Categoría: INNOVACIÓN EDUCATIVA

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Recientemente critiqué abiertamente la peli- documental La Educación Prohibida, entre otras cosas porque desea fomentar un aprendizaje basado en lo que deseaban los profesores actuales para cuando ellos se educaron, obviando que el mundo ha avanzado muchísimo, a nivel social y tecnológico....... es decir, la educación no puede ni debe ir por donde aventuraba ese documental, más que otra cosa porque están expresando ideas muy minoritarias; cuestión distinta es si hablamos del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts ) que ya está experimentando en nuevos métodos de e-learning.  El Instituto y la Universidad de Harvard han cofundado edX, una plataforma de enseñanza interactiva online. Afirman que el futuro de la enseñanza está en gamificarla (juegos). Así el método de clase entendido como un espacio de tiempo (digamos, una hora) en el que el profesor explica y los alumnos escuchan, deja de tener sentido. A través de edX, los alumnos tienen videos muy cortos (15 minutos máximo), ligados a tareas que tienen que desarrollar después en un tiempo de 10 minutos. Estas tareas muchas veces requieren de que los alumnos, a través del canal online colaboren para poder resolver los problemas. Todo esto está acompañado de paneles de clasificación, donde los alumnos pueden ver su progreso, y cualquier variación en su nota global.

Este proyecto considera que lo importante es enseñar a resolver problemas, ya que al ritmo al que el mundo se mueve, los conceptos quedan obsoletos rápidamente. La estructura de edX combina diseño y poder experimentar y permite, por ejemplo, que en un laboratorio de Electroacústica los estudiantes puedan hacer los ejercicios con una pista de su artista favorito. En cuanto al diseño, edX dispone de múltiples plataformas que permiten hacer simulaciones de lo que los estudiantes están estudiando.

EdX también da premios a los estudiantes, con lo que se fomenta la competitividad a través de lo que llama ‘puntos karma’. El símbolo del OK en verde se está convirtiendo en un emblema de la iniciativa, siendo un objeto de deseo por parte de los estudiantes. Hay hasta camisetas. En las primeras experiencias llevadas a cabo el 63% de los estudiantes consideran que la experiencia de aprendizaje ha mejorado.

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